《哈利波特 魔法觉醒》核心玩法简析

时间:2021-10-25 20:47来源:http://lelmas.com 作者:精品国产自拍 点击:
概述

《哈利·波特:魔法觉醒》自9月9日开播以来,在中国大陆掀起了一股惊人的热潮,连续几天首次占据畅销榜榜首。这款游戏的核心玩法并不新鲜,经常玩手机游戏的人一看就知道是clash royale(卡组打造+卡使用)加手机玩法的核心玩法。显而易见,游戏性每增加一个维度,用户的学习成本就会增加,对核心用户的要求会更高,受众会更少。然而,在哈通过IP吸引了大量泛用户进入游戏后,他们都被甩在了后面。哈在核心游戏中做对了什么?这是值得探讨的。

回响

哈的卡构造分为三部分:混响、8张循环顺序分发的费用卡、3张有CD限制的伙伴卡顺序使用。看到要构建的卡组比皇帝多了两个维度,为什么要简化?其实也正是因为两个维度的加入,玩家的学习成本大大降低。

构建卡组时,玩家需要先选择混响,混响基本决定了卡组构建的方向(策划人也贴心地写了提示),比如高频攻击卡的贝拉,低成本召唤卡的纽特。接下来,玩家只需要在这个方向挑牌。目前游戏中各个方向的牌都不多。基本上答案就放在你面前让你抄。在游戏设计中,这种方法显然是通过添加来引导玩家“正确”地玩游戏。对于核心玩家来说,改变方向削弱了构建的乐趣,但对于一般用户来说,却大大降低了学习成本。

从短期来看,哈的这个设计确实达到了他们的目的。但是从长远来看,我认为这种加法设计让后续的设计工作变得复杂,因为未来每多一张牌都会因为一定的呼应而产生特定的匹配,从而导致版本的儿子和破坏游戏环境。但是,有些卡很有趣,但没有现成的回声与之匹配,这张卡将成为废卡。如何在长期运营中实现多元卡组的活跃生态,应该是哈市规划团队面临的最大挑战。Vrivi的出现直接击败了除了斯内普之外的所有回声。核心问题是Vrivi在本质上是成本管理的游戏中获取费用的效率比其他回响高出数倍,导致版本之子的出现,斯内普只有不依赖费用才能逃脱。

伙伴卡

伙伴卡的推出,引起了整个战斗节奏和策略的微妙变化。像clash royale这样的卡循环格斗游戏,很容易陷入看卡组就知道胜败的窘境。节奏和回合制一样。如果你放卡,我就解锁,然后按照这个循环,看谁先死。但是好友卡推出后,游戏中的节奏会发生微妙的变化。比如我可以用艾薇反击你的关键回合,我可以用赫敏爆我的进攻回合。有许多不同的策略。比如最近兴起的纽特麦格流,就依靠麦格教授作为核心伙伴卡来构建卡组。

移动

Mobile的加入让整个游戏生动起来,让人误以为是动作游戏而不是卡牌游戏。对于包装来说,巫师之间站着打架是很尴尬的(电影中,哈利·波特走路躲过了N多个法术,用蛮力从玛佛里手中抢过魔杖);从玩法深度来说,站桩铸造也缺少一点操作深度,最后变成精神对抗。所以,增加移动运营几乎是哈的必然选择。

“哈”团队在战斗中非常微妙地控制着移动的比例。他们想通过移动来增加策略和操作的深度,但又不希望游戏因为移动而变成纯粹的反应式动作游戏。他们主要通过两个方面的设计来达到目的:限制步数和数值设计。

在单个游戏中,玩家的移动次数是有限的。当玩家的所有动作都消耗殆尽时,玩家最多会以较慢的速度恢复一个动作,除了只有几张牌可以恢复该动作。这样做有三个好处:控制单局时间(避免大量法术被闪避)、增加策略深度(何时何地移动)、增加操作深度(通过移动闪避法术或使用连击法术避免敌人闪避)。然而,这种设计并不是最佳解决方案。人能动是自然的设计,但动作的数量是不自然的设计(为什么一个人走路不能不瘸),所以玩家的理解成本高,学习成本也更高(需要学习和应用动作的潜规则)。

“哈”团队在数值设计上下了很大功夫,使得人物的移动速度、法术的弹道速度以及法术的范围都趋于平衡状态。比如普通玩家很难通过反应来规避硬控法术(赫敏烟花流成立),像R闪这样的操作提高了长时间法术前晃动法术的命中率,使得每张牌自开服以来都有其存在的理由。相比于限制步数,这种设计更加巧妙自然,设计难度也大很多。

总结

哈在《皇帝》这部剧中做了很多自己的改进。总的来说,这些改进降低了泛用户核心玩法的学习门槛,可以真正发挥巫师的释放法术。这是一个需要哈团队真正努力的设计。长此以往,增加更多的设计会导致不够简洁,后续的设计也会受到各种约束。如何让游戏健康持续的运行,能否找到高质量的卡牌设计方法进行量产,将是哈团队遇到的最大难题。我也期待他们能给我们带来更多的惊喜和乐趣。

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