《塞尔达传说:旷野之息》对于目前开放世界类游戏的设计与开发有什么值得参考和借鉴的地方?

时间:2021-10-25 18:27来源:http://lelmas.com 作者:精品国产自拍 点击:
塞尔达传说:荒野的气息:不仅优秀,而且影响深远-两年后,我们将回顾这部神作的影响。编者按:20多年前,《塞尔达传说:时间之笛》的出版,让很多玩家第一次体验到了“开放世界”的感觉。这款游戏在整个游戏史上有着不可动摇的地位,对后来的游戏影响深远。后来,同系列的另一部作品《塞尔达传说:荒野之息》进一步丰富了赫拉鲁的细节,让玩家在旅途中获得了满满的惊喜。本文分析了《荒野中的呼吸》对同类游戏的深远意义,表达了对未来几代新游戏的期待。

过了两年多,今年夏天又恢复了游戏《塞尔达传说:荒野中的呼吸》,突发奇想,想体验一下在赫拉鲁郁郁葱葱的元夜上骑来骑去的感觉。那时候的我比较浮躁,平时也会出去逛街,但是8月份纽约的高湿度让我在家里停不下来。于是我想:林克的璀璨草原和多样风景应该比真正的公园更好吗?

我以为之前120小时左右的游戏体验已经算是这款游戏的彻底玩法了(至少你经历过所有的体验吧?)。但逛了一个小时左右,我沿着一条从未见过的海岸线,一路走到地图东南角,惊讶地发现海湾里有一个类似热带渔村的村庄:沃托里村。

一边闲逛,一边追螃蟹,一边跑到清澈平静的水底打开宝箱,我不禁问自己:“怎么错过了?」

一座山被一个世界隔开。

沃托里村和游戏主线没有任何联系。没有隐藏的传奇盔甲,也没有像其他地方那样稀缺的道具。它只是一个风景如画的景点,静静地坐落在赫拉鲁元叶的一角。回过头来看,这个设计才是游戏出彩的原因。《荒野中的呼吸》中的许多内容都是为了让赫拉鲁看起来更丰满、更活泼而存在的。它们不是为了满足完美主义者的收藏者,而只是为了回馈玩家的好奇心。

《荒野中的呼吸》为重视探索的开放世界游戏树立了新的标准:没有NPC会一直问你应该去哪里,应该完成什么。游戏不应该安排太多明确的路标(除非玩家自己发表言论)。我的游戏地图从来没有填过各种任务提示。

《荒野中的呼吸》摒弃了之前系列作品中的想法和趋势,同时打破了开放世界游戏的各种传统。这个世界的互动性和延展性如此之强,以至于成为了玩家心目中新的游戏标准,甚至进一步影响了未来游戏的设计思路。

很多游戏开发者口口声声说玩家可以“按自己喜欢的方式玩”,但往往不是这样。总有各种“最佳路线”或“最强打法”。但是任天堂设计游戏是为了满足玩家的好奇心,让玩家的每一次迂回都会有所收获(这种反馈是有形的,也是无形的,有时候只需要一种意想不到的美)。

这个设计真的把游戏的旅程从传统的圈子里解放了出来。对我来说,玩《荒野呼吸》的过程是一次真正的冒险,我很乐意去体验和享受。

任天堂的设计让这种自由感通过上一段楼梯来实现。《荒野之地》的导演藤林丰臣秀吉在2017年的游戏开发者大会上表示,他一直在努力设计更开放、更活跃的游戏玩法。之前他让技术总监在FC上模仿塞尔达游戏,做了一个简单的2D版《荒野之息》。滕林说,他希望原型游戏能帮助团队将游戏从被动(线性和单一)转变为更主动。

“我希望能做一款让玩家体验到真正自由感的游戏,在自由之旅中一次又一次地重温冒险感。”滕林说,“当我想到这个想法的时候,我立刻想到了FC的塞尔达游戏。在那个游戏里,每次屏幕滚动,玩家都能有很多新发现。」

当然,游戏的呈现方式也必须提出来,才能真正脱离老路。《荒野的气息》中的风景真的是多姿多彩,涵盖了一个大陆应该有的各种自然景观。环顾四周,总有一些细节在地平线上,人们想弄清楚。

开发商表示,一个又一个的探索场地其实是简单的几何设计,但却能一次又一次地勾起玩家的食欲,也为玩家提供了更多的选择。我可以爬山去看看山顶的奇观,也可以绕道去探索附近的山谷和森林。无论是不为人知的小山丘,还是遥远的拉纳鲁山,都有取之不尽的秘密,一座山的背后可能藏着一个村庄。

游戏也能引起人们的好奇心。这张地图与制图员使用的地图非常相似。干净实用,没有成堆的主线和支线痕迹。此外,游戏角色(或酒店里的书)经常会提醒我在开始任务前先找一个自然景点,比如某个城市外的牧场或心形湖。

这些导航路径非常自然和人性化,尤其是在Heraru,一个没有手机就无法导航的世界。

《荒野中的呼吸》已经迈出了“无限自由选择”的第一步,但我们仍然没有看到任何游戏赶上它,至少现在还没有。然而,一些小游戏借鉴了它的灵感。

《她的故事》的开发者萨姆·巴洛在许多采访中公开表示,他的新项目《说谎》的灵感来自《荒野》。这款游戏虽然不是传统的冒险游戏,但是需要玩家花费大量的时间反复观看几个视频。

视频中每个人说的每一句话都将被编入索引并记录下来。玩家点击自己感兴趣的关键词,就会搜索其他相关视频,从而挖掘出更多有趣的线索。

“在《荒野中的呼吸》中,你奔向一个有趣目标的旅程本身就是一种享受。巴洛在今年的游戏开发者大会上告诉我,“它不同于其他开放世界游戏,它不仅仅是让你从A点跑到b点”。同理,在我的游戏中,反复看视频的过程也差不多,可以带来很多乐趣。」

巴洛真的达到了他的目的。《说谎》的高自由度让玩家可以从多个起点品味故事。这种设计,在“兴趣”和“直觉”的驱动下,通过游戏内搜索和线索之间的关联,真的很棒,能有效带动玩家展开整个故事,比那些明确列出的“动作指南”舒服多了。

《塞尔达传说:荒野之息》出版才两年半。有些人还在学习它的设计思想,有些人已经学会了,但是我们还没有做出成品。我们可能要等到下一代游戏机发布后才能体验那些作品。这种设计思路的普及还有很长的路要走,但未来是可以期待的。

文/ Chelsea Stark译/ 风 校/ ZoePolygon 中华地区独家授权,转载请征得同意
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